Level Design 101

Đây là phiên bản không đầy đủ nhưng đủ để giúp các bạn có một cái nhìn về một Level Designer. Xem bản full tại GNL Domain.

Level Design là gì?

Bạn thử tưởng tượng hôm nay đi ngoài đường và nhặt được 500 nghìn.

Bạn có thể kể: “Hôm nay tôi nhặt được 500 nghìn.”

Hết.

Một thông tin khá bình thường.

Người đọc biết bạn vừa nhặt được tiền và có thể nghĩ: “Ồ, cũng hên đấy.”

Nhưng nếu kể: “Nay thấy 500k trên đường, các bác vào tư vấn game giá rẻ ạ.”

Tự nhiên câu chuyện trở nên thú vị hơn hẳn.

Sự kiện không thay đổi. Nhưng cách bạn kể nó đã thay đổi hoàn toàn trải nghiệm của người đọc.

Và Level Design cũng hoạt động theo cách tương tự.

Bạn không chỉ thiết kế một màn chơi. Bạn đang thiết kế những gì người chơi sẽ trải nghiệm, theo đúng thứ tự mà bạn mong muốn.

Vậy Level Designer thực sự kể chuyện như thế nào?

Câu chuyện của Level Designer

Khi nói đến “kể chuyện”, chúng ta thường nghĩ ngay đến cốt truyện, nhân vật, hội thoại hay những đoạn cutscene.

Nhưng trong game, câu chuyện không nhất thiết phải được kể bằng lời.

Một level có thể truyền tải thông điệp “cái này nguy hiểm” bằng cách cho bạn nhìn thấy một cái cưa.

Nó có thể nói rằng “bạn vừa học được một khả năng mới” bằng cách đặt một món đồ ở vị trí mà chỉ có thể lấy được bằng khả năng đó.

Hoặc thậm chí: “Sắp có chuyện rồi đấy.” chỉ bằng cách thay đổi ánh sáng, âm thanh, nhịp độ di chuyển và cách bố trí không gian.

Điều quan trọng là người chơi không chỉ nhìn thấy câu chuyện. Họ phải tự mình trải qua nó.

Chẳng hạn, trong game kinh dị, jump scare tự nó chẳng có gì đặc biệt.

Cho một thứ kì quái lao thẳng vào mặt người chơi là cách dễ nhất để làm họ giật mình.

Nhưng một jump scare được thiết kế tốt thường không làm như vậy.

Người chơi bước vào một căn phòng. Không có gì xảy ra.

Họ đi tiếp.

Vẫn không có gì xảy ra…

Họ mở một cánh cửa, đi giữa hành lang dài, đi qua những góc khuất. Càng đi, người chơi càng bắt đầu nghĩ: “Bao giờ game mới doạ mình ta…”

Chính sự chờ đợi này mới là thứ tạo ra căng thẳng.

Cú jump scare chính là một van xả: “Ôi, cuối cùng thì mình cũng bị doạ rồi.”

Đây là một ví dụ rất rõ cho việc Level Design có thể điều khiển cảm xúc bằng cách kiểm soát thông tin và thời điểm người chơi nhận được thông tin đó.

Ngay cả một game Match-3 cũng có thể làm điều tương tự. Một màn chơi bắt đầu bằng một mục tiêu đơn giản, sau đó đưa thêm mechanic mới, buộc người chơi kết hợp chúng, tăng dần áp lực rồi kết thúc bằng một combo lớn.

Không có nhân vật, không có hội thoại, nhưng người chơi vẫn trải qua một câu chuyện: ban đầu mọi thứ dễ dàng, sau đó xuất hiện vấn đề, người chơi tìm ra cách giải và cuối cùng có một khoảnh khắc thỏa mãn.

Đó cũng là lý do Level Design không đơn giản là việc đặt enemy ở đâu, platform ở đâu hay item ở đâu. Mỗi quyết định đều có thể thay đổi câu chuyện mà người chơi trải nghiệm. Một chiếc hộp được chiếu sáng có thể nói rằng “hãy chú ý đến tôi”. Một con đường hẹp có thể nói rằng “hãy cẩn thận”. Một hòn đá lớn có thể nói rằng “bạn chưa thể đi qua đây”. Một mechanic mới xuất hiện đúng lúc có thể khiến người chơi tự nhận ra lời giải cho vấn đề mà họ đã nhìn thấy từ vài phút trước.

Level Designer là người quyết định người chơi nhìn thấy gì, biết gì, chưa biết gì, gặp vấn đề nào, được cung cấp công cụ gì và cuối cùng cảm thấy như thế nào.

Kurrwo

Công nhân👷gõ 💬 văn bản ⌨️ trò chơi 🎮 điện tử 📱 👏👏👏

Post navigation