Frontal Cortex. Cội nguồn của Trí Tuệ.
Tóm tắt nội dung
Trong bài này chúng ta sẽ tìm hiểu về:
- Lựa chọn được đưa ra như thế nào?
- Cognitive Load (tải nhận thức) và số 3 thần kì trong thiết kế.
- Sức mạnh của sự lặp lại.
- Tại sao các nhà toán học nên học nhạc, và các nhà soạn nhạc nên học toán?
Bài viết này sẽ rất tuyệt vời cho những nhà phát triển game tương lai, khi game ngày càng cần sự tinh tế trong thiết kế.
Không phải là những kiến thức bề nổi, mà sâu hơn thế, bạn sẽ được khám phá những bí ẩn của con người, thực sự chạm vào những gì cốt lõi nhất.
Đúng, và không chỉ áp dụng trong game, đây là kiến thức đa ngành nghề.
Miễn là, con người vẫn là… con người, thì bài này là một bài khá quan trọng đấy.
Frontal Cortex – Vỏ não trước và đây là nhân loại!
Các nhà nghiên cứu tại Đại học Cornell ước tính rằng, một người trưởng thành trung bình đưa ra khoảng 35.000 lựa chọn có ý thức mỗi ngày.
Từ việc ăn gì, mua gì, uống gì, bấm nút nào… đến những chuỗi quyết định khó khăn hơn như giao tiếp, tập thể dục, làm việc, giải toán…
Nhưng có bao giờ bạn tự hỏi tại sao ta lại quyết định như vậy chưa?
Tại sao ta chọn ăn gà rán thay vì nấu cơm?
Tại sao ta chọn uống nước lọc mà không thay bằng coca?
Tại sao ta chọn lên lối build này mà không phải lối build này? (trong game).
Tất cả đều nhờ vào bộ não của chúng ta. Và công lao lớn nhất thuộc về Frontal Cortex (Vỏ não – trước).
The frontal cortex makes you do the harder thing when it’s the right thing to do.
Vỏ não trước giúp bạn làm những việc khó khi đó là việc đúng.
Nghe thì có vẻ hơi khó hiểu, nhưng hãy lấy một vài thí dụ như sau:
Chẳng hạn, bạn hiện giờ đang ở ngoài đường và rất muốn đi tiểu (hoặc tiêu). Vấn đề ở đây là bạn sẽ đi ở đâu?
Bạn có thể xả ngay tại chỗ, kiếm một lùm cây nào đó. Hoặc, chạy về nhà để xả.
Việc không xả ngay tại chỗ trong tình huống này được coi là “việc khó” – the harder thing.
Còn “việc đúng” – the right thing sẽ tuỳ vào góc nhìn của mỗi người. Có người cho rằng, tiểu tiện/đại tiện ở một bụi cây cũng được thì vỏ não trước sẽ đưa ra quyết định: “tìm một bụi cây để xả”.
The right thing này giống như một toà án bản thân bạn. Nếu bạn coi hành vi giết người là đúng thì bạn sẽ làm như vậy.
The right thing phụ thuộc rất nhiều vào tình trạng bản thân như cảm xúc, lí trí, kiến thức, trải nghiệm và bệnh lí. Ở phần dưới, chúng ta sẽ bàn tới một vài phiên bản khác về thí nghiệm đâm người nổi tiếng (Trolley Problems) để hiểu thêm về vấn đề này.
Về cơ bản, Frontal Cortex ngăn bạn làm những hành vi bất lợi hoặc trái đạo đức.
Một điểm cần lưu ý là cho đến khoảng 25 tuổi, Frontal Cortex mới hoàn toàn hoạt động đầy đủ chức năng của nó.
Điều này có nghĩa là, thiết kế ứng dụng/cửa hàng/sản phẩm… cho tập khách hàng trẻ em, teen và người lớn là khác nhau!
Chẳng hạn, game hướng đến trẻ em thường ít những yếu tố tính toán dài hạn (VD: lên chiến thuật, phân bố tài sản,…), những yếu tố này phù hợp với teen và người lớn bởi bản thân họ đã nhận thức được những điều ấy.
Vị trí của Frontal Cortex*
*Phần này là bonus. Bạn có thể bỏ qua chúng cũng không sao. Nhưng Gamesnhalam khuyên bạn nên xem qua để có thể hiểu rõ phần sau nhất.
Não người được chia làm 4 khu vực chính được gọi là các thuỳ: thuỳ trán (frontal lobe), thuỳ đỉnh (parietal lobe), thuỳ chẩm (occipital lobe) và thuỳ thái dương (temporal lobe).
Hãy tập trung vào Frontal Lobe (thuỳ trán) – khu vực đánh dấu sao.
Frontal Lobe là thuỳ lớn nhất trong vỏ não. Giúp ta thực hiện chức năng điều hành (executive functions), vận động và giao tiếp.
Frontal Cortex (vỏ não trước) là toàn bộ khu vực ngoài của Frontal Lobe (thuỳ trán). Vùng não này là nơi quyết định các chức năng điều hành chẳng hạn như lập kế hoạch, giải quyết vấn đề, phán đoán, và kiểm soát hành vi.
Có thể nói, Frontal Cortex là thứ giúp con người trở thành một chủng loài độc nhất trên địa cầu như ngày hôm nay.
Trong Frontal Cortex lại tồn tại rất nhiều khu vực nhỏ khác, sự tương tác của chúng là nguyên nhân cơ bản khiến con người có thể đi lại, đàn, hát, ghi nhớ, làm toán, chơi game, tương tác xã hội…
Trong các khu vực đó, phần nằm ngoài cùng, phía trước nhất của Frontal Cortex được gọi là Prefrontal Cortex (vỏ não trước trán). Đây là một trong những vùng não độc nhất và tiên tiến nhất của con người.
Prefrontal Cortex xử lí tất cả các chức năng nhận thức cao cấp nhất trong Frontal Cortex như lập kế hoạch, ra quyết định, trí nhớ ngắn hạn, tính cách, kiểm tra một hành vi có phải “right thing” hay không…
Đúng vậy, và đây là nơi “trí khôn” bắt đầu.
Prefrontal Cortex (PFC) – Vỏ não trước trán. Khởi nguồn của trí tuệ.
Để thực hiện một hành động, đầu tiên PFC sẽ đánh giá hành động đó.
Nếu hành động đó được “duyệt”, tín hiệu sẽ được gửi tới các phần còn lại của Frontal Cortex (vỏ não trước). Rồi tới premotor cortex (vỏ não tiền vận động) rồi tới motor cortex (vỏ não vận động), cuối cùng tới các cơ để thực thi.
Trong tương lai, khi máy móc và công nghệ phát triển vượt trội hơn, rất có thể các công nghệ tương tự Neuralink sẽ được ứng dụng rộng rãi.
Neuralink (Elon Musk) là những thiết bị giúp con người “tiến hoá”. Về cơ bản, nó giúp chúng ta giao tiếp trực tiếp với các thiết bị công nghệ, bỏ qua độ trễ từ PFC truyền xuống.
Chẳng hạn, PFC ra lệnh “Nhảy”.
Thay vì phải chờ tín hiệu truyền đến ngón tay để bấm nút (trung bình 200ms), lệnh nhảy sẽ ngay lập tức truyền đến thiết bị nhận với độ trễ chỉ ~1ms!
Tiềm năng của công nghệ Neuralink là cực kì lớn, nó có thể mở ra một kỉ nguyên mới cho xã hội loài người. Chẳng hạn những bệnh nhân bị bại liệt có thể giao tiếp và làm việc, các AI được hỗ trợ học tập trong não, thế giới AR hoặc thậm chí kết nối toàn bộ ý chí của con người thành một “master mind” giống như loài Zerg trong Starcraft.
Nhưng, dù có phát triển thế nào đi chăng nữa, để con người vẫn là “con người”, tất cả hành động, suy nghĩ, quyết định… có ý thức của chúng ta vẫn phải thông qua PFC.
PFC giống như một con chip vậy. Nếu có thể sao chép nó, ta thậm chí có thể sống dưới vỏ bọc của một cỗ máy nhưng vẫn cư xử rất con người!
Cognitive Load – Tải nhận thức và số 3 thần kì
Một con chip có giới hạn của nó.
PFC cũng vậy.
Vào 1980, John Sweller – một nhà tâm lý học người Úc – đã phát triển một lí thuyết được gọi là Cognitive Load (tải nhận thức).
Cognitive Load (tải nhận thức) sinh ra khi ta thực hiện một công việc đòi hỏi PFC phải hoạt động. Nếu hoạt động đó càng nặng (chẳng hạn: ghi nhớ, làm toán, giao tiếp xã hội…) thì hiệu suất cho hoạt động kế tiếp của PFC càng giảm.
Mỗi người sẽ có mức độ “hoạt động nặng” riêng, tuỳ vào cách mà họ rèn luyện bản thân. Chẳng hạn, những đứa trẻ sẽ coi phép cộng là một công việc nặng nhưng người lớn thì không.
Cognitive Load sau khi hoạt động căng thẳng sẽ mất một khoảng thời gian để “hồi” trở lại. Chẳng hạn liên tục giải toán, đọc sách, cãi nhau… một thời gian dài sẽ khiến bạn không còn tỉnh táo và dễ dẫn tới sai lầm.
Một số nghiên cứu còn chỉ ra rằng, nếu PFC phải xử lí các hoạt động liên quan đến cảm xúc (chia tay, mất việc, trúng số,…) thì xu hướng ăn uống của chúng ta cũng bị ảnh hưởng.
Pomodoro là một kĩ thuật rất phổ biến, nó giúp ta làm việc tập trung và hiệu quả hơn, đồng thời cung cấp một khoảng nghỉ để cognitive load hồi lại.
Kĩ thuật này miêu tả rằng: bạn hãy đặt ra mục tiêu và tập trung làm việc trong 25 phút, sau đó nghỉ 5 phút. Lặp lại 4 lần như vậy rồi nghỉ 15 phút.
Trong lúc nghỉ ngơi, tuyệt đối không làm những việc tăng tải cognitive load. Chẳng hạn: lướt MXH, đọc truyện, chơi game…
Yep, tốt nhất là nằm nghỉ, hoặc vận động nhẹ nhàng.
Tuy vậy, mỗi người có một mức cognitive load khác nhau.
25 phút làm, 5 phút nghỉ ngắn, 15 phút nghỉ dài không phải lúc nào cũng đúng. Mỗi người sẽ có con số này khác nhau.
Bạn phải lắng nghe cơ thể mình và điều chỉnh chúng một cách thích hợp!
Việc nghiên cứu và hiểu về Cognitive Load là điều cực kì quan trọng trong thiết kế sản phẩm.
Chẳng hạn, bạn muốn làm game (từ không biết gì) trong khoảng thời gian một hai tuần.
Nghĩ là làm. Bạn là con người muốn thấy ngay kết quả. Bạn ra sức nhồi nhét tất cả kiến thức trong một khoảng thời gian ngắn nhất có thể.
Hãy bắt đầu với toán trước nào!
…
Chả hiểu gì cả!!!
Chỉ sau vài phút, Cognitive Load của bạn quá tải.
Toán chỉ là một trong vô vàn những thứ khiến bạn chùn bước khi làm game thôi. Bỏ cuộc đi!
Trong game, các nhà phát triển phải luôn chú ý lượng thông tin cung cấp cho người chơi để khiến họ không bị quá tải.
Họ phải hiểu người dùng của mình là ai (độ tuổi ảnh hưởng đến cognitive load)? Họ đang ở đâu trên tiến trình game? Đã biết những gì? Chưa biết những gì?…
Để đơn giản hoá về cognitive load, nhà tâm lý học nhận thức George A. Miller thuộc Khoa Tâm lý của Đại học Harvard cho rằng: lượng thông tin mà một người bình thường có thể tải nằm trong ngưỡng 7 ± 2*.
*The Magical Number Seven, Plus or Minus Two
Tức là khoảng 5 – 9 thông tin.
Đây là bài nghiên cứu từ những năm 1950, khi con người vẫn còn giữ được sự tập trung nhất định của mình.
Ngày nay, sự chú ý của người chơi đang dần giảm, kết hợp với sự phát triển của các ngành khoa học nhận thức và não bộ. Game nói riêng hay các sản phẩm nói chung cũng được thiết kế theo một tiêu chuẩn mới, với con số 3 làm trung tâm.
Ta có thể lấy thêm một thí dụ nữa về cách thiết kế tránh quá tải nhận thức trong game.
Thông thường, khi ta đánh thắng một màn chơi thì các màn sau sẽ phải khó dần hơn đúng không?
Về cơ bản là đúng.
Nhưng việc lúc nào cũng thiết kế màn sau khó hơn màn trước sẽ khiến tinh thần của người chơi lúc nào cũng bị căng thẳng.
Có rất nhiều cách làm giảm căng thẳng khi chơi. Một trong số đó là giảm độ khó.
Thỉnh thoảng, thay đổi độ khó hoặc thêm vào một vài tình tiết vui vẻ sẽ giúp người chơi cảm thấy muốn chơi tiếp hơn.
Ta có thể bắt gặp kiểu thiết kế này ở các game match-3, khi thỉnh thoảng lại có một màn chơi vô cùng “sướng tay”.
Một cách nữa giúp giảm cognitive load là giảm lượng thông tin tiếp nhận của người chơi trong một thời điểm.
Áp dụng chiến thuật này rõ ràng nhất là các tutorial game.
Hãy cùng xem tutorial trong Hearthstone nhé.
Các mẩu thông tin đều rất ngắn gọn và người chơi ngay sau đó được thực hành ngay lập tức.
Các game thẻ bài thường khó hướng dẫn cho người mới bởi nó có rất nhiều luật lệ khác nhau. Hearthstone cũng vậy, nhưng việc chia nhỏ lượng thông tin để người chơi “thấm” dần lại khiến tutorial dễ hiểu hơn hẳn.
Sức mạnh của sự lặp lại
Khi học chơi đàn, ban đầu bạn sẽ phải lần mò từng nốt, phải lựa chọn bấm phím như thế nào, lựa chọn đặt tay như thế nào, lựa chọn tư thế ngồi như thế nào, nốt này đánh sao cho hay…
Dần dần, khi cơ thể đã quen thuộc, bạn không cần phải nghĩ về chúng nữa. Bạn có thể lướt trên các phím đàn, đánh ra những bản nhạc khiến mọi người phải trầm trồ.
Hiện tượng này được gọi là “Muscle Memory” – trí nhớ cơ bắp.
Khi ta lặp đi lặp lại một hành động đủ nhiều, PFC sẽ đẩy các công việc này sang các khu vực não phản xạ. Cùng với đó, hệ thống thần kinh sẽ tạo ra những con đường để tín hiệu có thể di chuyển một cách tối ưu nhất.
Nhưng nếu chỉ thuần dựa vào muscle memory, bạn sẽ phải tốn rất rất rất nhiều thời gian để thành thục một thứ gì đó (hoặc có thể là không bao giờ).
Hãy quan sát bàn tay của game thủ bên trên.
Thành thực mà nói, khoảnh khắc mà PFC thấy hình ảnh rồi mới truyền lệnh xuống cho cơ bắp là quá mất thời gian, chắc chắn sẽ có những đoạn không thể bấm kịp.
Nhưng thật may, PFC còn có một kĩ năng bị động siêu đỉnh.
PFC là một con chip cực kì mạnh, bản thân nó sẽ tự động phân tích và tìm ra qui luật của những dữ liệu mà ta đưa vào.
Chẳng hạn toàn bộ bông tuyết này thực chất là bộ 3 nút gõ đều nhau, giữ vững cho đến khi hết bông tuyết.
California Verbal Learning Test (CVLT) là một trong những bài kiểm tra thần kinh được sử dụng rộng rãi nhất ở Bắc Mỹ.
Người thử nghiệm đọc to một danh sách gồm 16 danh từ, cách nhau một giây, theo thứ tự cố định. Chẳng hạn: bóng đá, sổ tay, hòn đảo… (xem bên dưới)
Nhiệm vụ của những người tham gia thí nghiệm là cố gắng nhớ lại tất cả các từ đó (theo thứ tự nào cũng được).
Sau đó, họ được phép đọc lại danh sách một lần nữa. Cứ như vậy cho đến khi những người tham gia thí nghiệm có thể hoàn toàn ghi nhớ chúng.
Bằng cách lặp lại danh sách, những người tham gia thí nghiệm bắt đầu nhận thấy điểm chung của các từ với nhau và họ gom chúng thành nhóm lớn. Chẳng hạn: Thể thao thì có bóng đá, bi-a. Đồ ăn thì có bánh ngọt, kẹo, kem…
Bạn có thể nhớ sai nhưng miễn được lặp lại đủ nhiều, thì bạn sẽ ngày càng hệ thống được chúng.
Đây cũng là cốt lõi cơ bản của việc học – cả ngoài đời lẫn trong game.
Muốn học ngoại ngữ thì phải dùng ngoại ngữ nhiều.
Muốn học giao tiếp thì phải giao tiếp nhiều.
Muốn chơi game giỏi thì phải chơi nhiều.
Nhưng không phải ai cũng có một bộ vi xử lí PFC như nhau. Có người rất giỏi, có người rất kém.
Một game chỉ vui khi người chơi cảm thấy thử thách. Vậy làm sao để thiết kế cho nhiều người cảm thấy vui nhất?
Đó là cho người chơi không gian luyện tập.
Điểm mấu chốt ở đây là bạn đừng quá quan tâm đến những người chơi giỏi. Hãy quan tâm đến người chơi kém nhiều hơn.
Những người chơi kém không phải vì bản thân họ kém. Chỉ là họ không có nhiều kinh nghiệm chơi những trò tương tự như vậy.
Ngược lại, những người giỏi là một tập rất nhỏ, rất ngách. Họ sẽ tự tìm thấy niềm vui ở các level cao hơn.
Tetris là một trò chơi cực kì tinh tế. Bạn dù có ở trình độ nào đi nữa thì cũng có không gian luyện tập cho bản thân. Nếu bạn giỏi, bạn sẽ đi tới màn có tốc độ cao nhanh hơn. Nếu bạn kém, bạn sẽ chơi ở màn có tốc độ chậm lâu hơn.
Ai cũng có nơi để tập luyện, nâng cao khả năng của mình.
Lí trí và cảm xúc. Tại sao các nhà toán học nên học nhạc, và các nhà soạn nhạc nên học toán?
Ta đã biết, trong Frontal Cortex (vỏ não trước) có chứa PFC – Prefrontal Cortex (vỏ não trước trán). Tương tự, PFC cũng được chia ra nhiều phần. Trong đó có 2 khu vực rất quan trọng mà chúng ta cần lưu ý:
- dlPFC: viết tắt của dorsolateral PFC, dorso nghĩa là lưng, lateral nghĩa là phía cạnh nhìn vào (hiểu đơn giản là phía nhìn từ lỗ tai vào). Theo đúng nghĩa đen, dlPFC là phần phía lưng-cạnh ngoài của PFC. dlPFC giúp ta nhận thức và xử lí các chức năng điều hành.
- vmPFC: viết tắt của ventromedial PFC, ventro nghĩa là bụng, medial là phía ngược lại của lateral (trong nhìn ra). Theo đúng nghĩa đen, vmPFC là phần phía bụng-bên trong của PFC. vmPFC có nhiệm vụ xử lí cảm xúc, đưa ra các quyết định liên quan đến đạo đức và xã hội.
A. Phần màu đỏ: vmPFC.
B. Phần màu xanh: dlPFC.
Mặc dù vmPFC và dlPFC thực hiện các chức năng khác nhau, nhưng hầu hết mọi hành vi của chúng ta đều cần sự tương tác qua lại giữa chúng.
Hãy cùng xem một thí nghiệm giả tưởng cực kì nổi tiếng về chiếc xe lửa cán người – Trolley Problem.
Có một chiếc xe lửa đang phóng với tốc độ rất lớn. Nhưng không may, năm người đang bị trói trên đường ray và họ không thể di chuyển.
Nếu chiếc xe tiếp tục đi thẳng, chắc chắn một thảm hoạ sẽ xảy ra.
Bạn đang đứng cạnh một chiếc cần gạt có thể đổi hướng tàu. Nếu bạn kéo chiếc cần này, xe lửa sẽ đổi hướng sang một đường ray khác. Nhưng cũng thật không may, trên đường ray đó cũng có một người đang bị trói.
Bắt buộc phải chọn một trong hai, bạn sẽ:
- Chẳng làm gì cả, trong trường hợp này, xe lửa sẽ cán qua năm người.
- Kéo cần gạt để chuyển hướng tàu, một người sẽ chết.
Hầu hết các sinh viên khi được hỏi đều sẽ chọn phương án 2 – tức hi sinh một người để cứu năm người.
Trong thí nghiệm này, dlPFC sẽ hoạt động mạnh hơn vmPFC. Việc hi sinh một người để cứu năm người dường như là phương án logic nhất.
***
Ở một phiên bản khác, nếu người đang bị trói ở đường ray kia lại chính là người thân của bạn thì bạn có gạt cần giết họ không?
Trong trường hợp này, vmPFC bắt đầu hoạt động mạnh, nó ức chế dlPFC và ra quyết định không kéo cần gạt.
Những người sử dụng chất kích thích, bệnh lí hoặc di truyền… tác động tới vmPFC cũng lựa chọn gạt cần.
***
(Lại) ở một phiên bản khác nữa. Giả sử, không có cần gạt, cũng không có đoạn rẽ nào, chỉ có một chiếc tàu đang lao rất nhanh trên đường ray có 5 người đang bị trói.
Bạn đang đứng cạnh một người trông có vẻ ốm yếu. Bạn có thể đẩy người này vào đường ray để khiến tàu phải dừng lại.
So với trường hợp đầu tiên, kết quả vẫn là giết một người để đổi lấy năm người. Vậy bạn có làm không?
Hầu hết các lựa chọn ở trường hợp này đều trả lời “không đẩy”.
Ở các trường hợp trước, dù gạt cần hay không thì bạn cũng không phải kẻ giết người. dlPFC và vmPFC cho rằng, việc bạn đang cố gắng làm là việc đúng – “the right thing”.
Nhưng ở trường hợp này, hành vi đẩy một người vào đường ray là giết người, là vi phạm đạo đức, đây không phải việc đúng vì thế cả dlPFC và vmPFC đều quyết định ức chế hành vi đó.
***
Bây giờ, nếu người đang đứng cạnh bạn là một người mà bạn cực kì căm thù thì sao?
dlPFC cho rằng giết người là sai trái nhưng vmPFC lại muốn giết vì những cảm xúc hận thù ngày càng dâng trong bạn.
Bạn cảm giác trong đầu mình đang có hai thái cực giằng co.
Chính xác rồi, đó là dlPFC và vmPFC đó.
Những vụ án thương tâm ở thế giới này đều xuất phát từ quyết định của dlPFC và vmPFC. Hầu hết những tên sát nhân đều có vấn đề với những phần não này.
Bình thường, vmPFC và dlPFC (cảm xúc và lí trí) luôn hợp tác với nhau để đưa ra các quyết định hằng ngày nhưng khi bị đặt vào những tình huống khó xử, chúng có thể đấu tranh với nhau để giành quyền đưa ra quyết định.
Nhưng phần nào sẽ thắng? Cảm xúc hay lí trí? vmPFC hay dlPFC? Tại sao lại có người gạt cần có người không?
dlPFC và vmPFC là những phần não có thể học hỏi và phát triển.
Nếu không sử dụng đến tình cảm, vmPFC sẽ phát triển kém, bạn lúc nào cũng chỉ biết đến lí thuyết và sách vở.
Nếu không sử dụng đến lí trí, dlPFC sẽ phát triển kém, bạn sẽ trở thành một đứa bốc đồng, chỉ hành động theo tâm trạng.
Chẳng hạn cùng là xem bói nhưng có những người rất tin, lại có những người ghê tởm nó.
Chẳng hạn, khi mới yêu thì ngu dại, nhưng yêu nhiều rồi lại gai góc.
Chẳng hạn, lúc lướt social media người dứt ra được người không (báo hại tốn cả ngày trời).
…
Tất cả những quyết định của bạn đều thể hiện bạn đã chăm sóc bộ não của mình như thế nào.
Nhà toán học thì nên học thêm nhạc, và các nhà soạn nhạc nên học thêm toán*.
Phải không?
*các môn nghệ thuật sẽ phát triển vmPFC, ngược lại, các môn thiên về tư duy, logic sẽ phát triển dlPFC.
Take Away
Hãy cùng điểm qua những phần mấu chốt trong bài nhé:
- Frontal Cortex (vỏ não trước) giúp bạn làm những việc khó khi đó là việc đúng.
- Prefrontal Cortex (vỏ não trước trán) là một phần của Frontal Cortex, đóng vai trò là trung tâm xử lí các quyết định của con người.
- Cognitive Load (tải nhận thức) sinh ra khi ta thực hiện một công việc đòi hỏi PFC phải hoạt động. Nếu hoạt động đó càng nặng thì hiệu suất cho hoạt động kế tiếp của PFC càng giảm.
- Khi thiết kế, hãy ưu tiên số 3.
- Một số game cần kĩ năng, hãy cho người chơi không gian luyện tập.
- vmPFC và dlPFC là 2 khu vực trong PFC. Chúng cùng phối hợp để đưa ra quyết định. Cảm xúc và lí trí là hai thứ không thể tách rời.
- Các môn nghệ thuật phát triển vmPFC, các môn cần tư duy, logic sẽ phát triển dlPFC.
Hi vọng sau bài này bạn đã có một lượng kiến thức vững chắc để có thể phát triển hơn nữa trong tương lai.
Phục vụ người khác hài lòng luôn luôn cần sự tinh tế. Sự tinh tế này đến từ kiến thức của bạn, đến từ việc bạn hiểu khách hàng của mình.
Cảm ơn các bạn đã dành thời gian đọc bài. Mọi thắc mắc và góp ý xin hãy comment trực tiếp xuống bên dưới nhé ^o^, mình sẽ liên tục update bài viết này để đảm bảo chúng được chính xác nhất có thể.
💆🏻♀️ đọc thấy nhức nhức cái đầu but it’s worth it
Cảm ơn a rất nhiều, là một cựu sv Y nhưng tốt nghiệp lập trình web và hiện đang mong cầu làm game, đồng thời kinh qua phần nền tảng cơ bản của phân tâm học, siêu hình học,… Mình nhận thấy bài này rất hay, đặc biệt là khi nó xuất phát từ góc nhìn phát triển game, mình luôn mường tượng ra mối liên hệ giữa khoa học nhận thức và hành vi tác động đến việc xây dựng một tựa game và cách mọi người phản hồi về nó ra sao, nhưng do chưa được tiếp cận nhiều, sâu nên không có cái nhìn rõ ràng, cảm ơn các bài viết của a đã sắp xếp, khai phóng, mở cho người học về game theo hướng chuẩn mực như vậy, mặc dù khó tiếp cận với số đông nhưng bất kỳ ai cảm nhận được sẽ giúp ích họ nhiều trong sự nghiệp.