Decision Making. Lựa Chọn này thật thú vị!

Tại sao bạn thấy nhàm chán hay cuốn hút khi chơi game?

Ở bài trước, mình đã giới thiệu với các bạn về tầm quan trọng của việc thiết kế game cho người khác (các bạn có thể xem tại đây).

Nhưng chỉ vậy thì vẫn chưa đủ, chúng ta vẫn thiếu các công cụ để thiết kế chúng – thiết kế một game phù hợp với thị hiếu số đông.

Các công cụ thiết kế ở đây không phải là các phần mềm làm game như Unity, Photoshop, Blender,… mà chúng thậm chí còn cơ bản hơn. Đó là các lí thuyết thiết kế.

Thiếu chúng, bạn sẽ không thể thiết kế một game “ra hồn”.

Một trong số đó đã được giới thiệu với mọi người qua mô hình phân tích hành vi người dùng MDA – mechanics, dynamics, aesthetics (các bạn có thể coi lại bài viết tại đây).

Ở bài này, xin được giới thiệu một công cụ thiết kế không kém phần quan trọng khác đó là “Decision Making – Lựa Chọn”. Một game có được nhiều người đón nhận hay không là do các lựa chọn trong nó được thiết kế như thế nào.

Một game thú vị sẽ luôn có những lựa chọn thú vị.

“Tiếc thế, biết thế đánh lá đó xuống rồi!”

“Đáng lẽ phải hồi máu đoạn đó…”

“Bây giờ phải đi vòng bên này, bên kia trông kinh quá…”

“Nên đánh kiểu du kích hay gom địch lại một chỗ nhỉ…”

Nhiệm vụ bắt trộm trong HSR

Chúng ta luôn lựa chọn.

Không chỉ trong game mà còn ở ngoài đời.

Từ rất đơn giản như rẽ trái hay rẽ phải, chọn món gì cho bữa trưa, lúc nào đi mua đồ… đến phức tạp như chọn nghề gì, cưới ai, có nên nghỉ việc,…

Kể cả việc bạn đang đọc những dòng này, đó là lựa chọn của bạn. Bạn hoàn toàn có thể làm những việc khác nhưng bạn đã chọn đọc tiếp (và mình cảm ơn bạn đã dành thời gian đọc bài của mình).

Có những lựa chọn đơn giản đến nỗi không cần suy nghĩ.

Có những lựa chọn lại cần đắn đo kĩ càng.

Có cả những lựa chọn nhàm chán.

Nhưng dù chọn gì đi nữa thì thứ nhận về sau cùng sẽ là “cảm xúc”. Vậy làm thế nào để đảm bảo lựa chọn là đủ thú vị để khiến người chơi (ít nhất là)… tiếp tục game?

Lựa chọn là gì?

Hầu hết lựa chọn sẽ mang lại hành động, và hành động sẽ mang lại cảm xúc – thứ này sẽ khiến người ta bỏ game, chơi tiếp, hoặc thậm chí nạp thêm tiền. Vì thế chúng ta phải hiểu rõ lựa chọn là gì.

***

Lựa chọn là dựa trên những thông tin đang có, đưa ra hành độngnhận về phản hồi.

@gamesnhalam

Đây là định nghĩa đơn giản và dễ dàng ứng dụng nhất khi mới làm quen với thiết kế game.

Hãy phân tích định nghĩa này thành 3 phần chính:

  1. Các thông tin đang có
  2. Hành động
  3. Nhận về phản hồi

Các thí dụ dưới đây hầu hết sử dụng Plant vs Zombie làm mẫu, để hiểu bài viết một cách rõ ràng nhất, mình khuyên bạn nên chơi thử game này trước khi đọc tiếp.

1. Các thông tin đang có

Dưới đây là một cảnh trong game Plant vs Zombie.

Các thông tin đã có gồm:

  • Số mặt trời: 100, +25 mặt trời đang rơi xuống.
  • Có 6 cây: Đậu, Hoa hướng dương, Cherry, Khoai tây, Đậu băng, Hoa ăn thịt.
  • Có 3 cây có thể mua được.
  • Mặt đất có 2 hoa hướng dương.
  • Bản đồ có 5 làn, quái đang bắt đầu tràn vào.
  • Vẫn còn đủ 5 xe cắt cỏ.
  • Con Zombie ngu đã xuất hiện.
  • Xẻng.
  • Nút menu để bạn có thể tạm dừng và suy nghĩ chiến thuật.

Ngoài những thông tin hiển thị ra ở bên ngoài, ta còn những thông tin đã học từ trước, bao gồm:

  • Mục tiêu game: thủ thắng.
  • Hành vi của Zombie.
  • Một wave có rất nhiều Zombie đằng sau.
  • Sát thương của cây đậu.
  • Cây hướng dương có thể sinh ra mặt trời.
  • Khoai tây có thể chống chịu rất tốt.
  • …và toàn bộ cơ chế khác có trong màn chơi: xẻng, cherry, máy cắt cỏ…

Các thông tin ấy hầu hết không được viết dưới dạng text mà thông qua sự quan sát của người chơi.

Việc quan sát ấy một phần đến từ game UI, một phần đến từ hành động của các nhân vật trong game.

Chẳng hạn khi đặt cây đậu xuống, nó bắn Zombie – ta hiểu ngay công dụng của nó là bắn những con Zombie trước mặt, phần này đã được dạy ngay từ tutorial (thậm chí bạn có thể biết rằng Zombie là một kẻ “ác” vì nó ăn cây bạn trồng).

Cây ăn thịt (Chomper) có thể 1 đớp Zombie nhưng làm sao để người chơi hiểu rằng nó không thể ăn liên tục? Câu trả lời là animation.

Chomper sẽ phải nhai và nuốt Zombie trước khi nó có thể ăn thêm một con Zombie khác.

Thông tin đang có còn tới từ UI, chúng giúp người chơi xử lí thông tin nhanh hơn.

Chẳng hạn khi mình dịch chuyển phần UI thông báo tổng số mặt trời xuống góc dưới như thế này (hình phải) thì mỗi lần mua cây mình phải liếc xuống rồi lại liếc về góc trên rất mất thời gian.

Lấy thêm một thí dụ nữa từ Octopath Traveler II, làm sao để biết một kĩ năng sẽ gây sát thương diện rộng hay một kĩ năng đơn mục tiêu? Đây là một thông tin rất-rất quan trọng trong các game chiến thuật theo lượt.

Rất đơn giản, khi chọn vào kĩ năng để sử dụng người chơi sẽ được nhắc tới 3 lần!

Lần đầu tiên khi chọn kĩ năng, lúc này sẽ có một dòng thông báo nhỏ dạng text nói rằng: đây là kĩ năng diện rộng.

Nếu người chơi không chú ý đến dòng text nhỏ đó thì sao? Lúc này lần nhắc thứ 2 và 3 được hiển thị. Ngay khi người chơi xác nhận sử dụng, hệ thống sẽ đưa ra danh sách mục tiêu sẽ trúng đòn (biểu thị bằng biểu tượng bàn tay nhỏ), hoặc có thể nhìn vào thanh lượt hành động (các con quái trúng đòn sẽ có màu sáng hơn).

Đó là một cách tinh tế để thể hiện cho người chơi hiểu mà không cần phải dùng chữ quá nhiều.

Một thí dụ về cách truyền đạt thông tin “lười biếng”.

Màn hình khởi tạo nhân vật trong The Bard’s Tale IV

Bạn sẽ phải đọc hàng tấn chữ trên màn hình để tìm hiểu thứ nào là quan trọng. Các game hiện đại ngày nay không còn được thiết kế như vậy nữa, thay vào đó là một lộ trình học tập (learning curve), đơn giản ban đầu và phức tạp về sau.

Tóm lại, các thông tin đang có sẽ giúp định hướng hành động của bạn.

2. Hành động

Trở lại Plant vs Zombie, nhờ vào lượng thông tin có được qua game, người chơi có thể quyết định hành động tiếp theo của mình.

Có rất nhiều hành động mà người chơi có thể làm ở hình trên:

  1. Đặt cây đậu.
  2. Đặt hoa hướng dương.
  3. Đặt khoai tây.
  4. Tiếp tục nhặt mặt trời, chờ đủ tiền để mua các cây cao hơn.
  5. Không làm gì cả, để zombie ăn hết hàng đó.
  6. Cuốc toàn bộ cây.

Quá nhiều thứ có thể làm như vậy, nhưng vì sao người ta thường đặt tiếp 1 cây hoa hướng dương nữa?

Rõ ràng người chơi có thể đặt khoai tây vào ngay vị trí cuối cùng nhưng không ai lại làm vậy cả. Có điều gì đó còn thiếu ở đây vậy?

Phải, đó là cách mà người chơi tối ưu hoá lượng thông tin họ có. Bạn biết cây đậu có thể xử con Zombie trong vòng 3 ô di chuyển, bạn biết con zombie chết sẽ đẩy tốc độ đẻ zombie nhanh hơn, bạn biết có thể trồng thêm một hàng hoa hướng dương nữa mà không lo bị gặm nhà… tất cả thông tin ấy đã được bạn tổng hợp lại và chọn ra hành động tối ưu nhất, có lợi nhất: cắm thêm một bông hoa hướng dương nữa.

Hành động của người chơi lúc này tuỳ thuộc vào lượng thông tin mà họ học được trong game. Lượng thông tin này càng đa dạng thì càng nhiều lựa chọn.

Trong Zelda BOTW, để kiếm vũ khí ta có thể hạ gục quái, thổi chúng xuống ao, hoặc chỉ đơn giản là… giật điện chúng rồi cướp trắng.

Nếu không biết việc giật điện sẽ khiến quái rớt đồ thì mình có lẽ sẽ không hành động như vậy.

Rõ ràng là, hành động của người chơi phụ thuộc vào thông tin mà người đó đang có.

Một hiện tượng mà mình cá chắc bạn đã trải nghiệm đó là quay trở lại đánh nốt một tựa game cũ.

Bạn chả còn nhớ gì nữa. Như người rừng, chả biết phải làm gì cả.

Thông tin quan trọng như vậy đấy.

3. Nhận về phản hồi

Cuối cùng là bước phản hồi (feedback). Trong khoa học nhận thức, bước phản hồi là bước quan trọng nhất. Bước này giúp con người học tập kĩ năng mới hoặc củng cố lại các thông tin mà họ đã học.

Hãy phân tích phản hồi qua thí dụ sau.

Dưới đây là khi bạn bắt đầu màn chơi.

Thông tin bạn đang có: 50 mặt trời và một cây hoa hướng dương giá 50 mặt trời, chưa có Zombie tràn vào, đây là những giây đầu tiên của màn chơi.

Hành động của bạn: Đặt cây hoa hướng dương xuống đất nhanh nhất có thể.

Nhận về phản hồi: Bạn mất 50 mặt trời (còn 0 mặt trời) và có một cây hoa hướng dương ở trên mặt đất.

Đây là phản hồi từ lựa chọn của bạn. Bạn hiểu rằng mình vừa sử dụng 50 mặt trời để mua cây hoa hướng dương. Việc này rất đúng với những thông tin mà game đã dạy cho bạn từ trước. Sự phản hồi này chính là thứ bạn đã kì vọng. Nó củng cố thông tin bạn đã học.

Giả sử, khi bạn mua cây hoa hướng dương với giá 50 mặt trời, bằng một cách nào đó (bug), số mặt trời còn lại vẫn không giảm. Trong trường hợp này, sự phản hồi đã đi ngược lại kì vọng của bạn. Các phản hồi đi ngược lại kì vọng hoặc sẽ khiến game trở nên khó hiểu hoặc ngược lại, sẽ khiến game trở nên rất thú vị.

Hãy thử lấy một thí dụ khác nhé.

Trong Paper Mario, người chơi có thể tương tác với hầu hết các vật thể trong game. Đoạn clip dưới đây gồm 2 thí dụ: phản hồi khi đập cây (sẽ rụng giấy) và khi đi qua cầu (phát nhạc).

Việc đập cây để lấy giấy là thứ mà game đã dạy từ trước. Nó chính là thứ mình đã kì vọng. Sự phản hồi này xác nhận lại thông tin đó.

Việc đi qua cầu phát nhạc là một bất ngờ với mình. Mình không mong chờ nó sẽ phát nhạc, nó là sự phản hồi đi ngược lại kì vọng của mình. Tuy vậy mình lại thích sự phản hồi này, nó khiến game trở nên rất thú vị.

Phản hồi là bước xác nhận kì vọng (expectation) của người chơi.
Kì vọng đúng: củng cố kiến thức.
Kì vọng sai: học mới hoặc gây nhiễu kiến thức cũ.

Vậy là các bạn đã có một cái nhìn cơ bản về cấu tạo của lựa chọn. Câu hỏi đặt ra là: làm thế nào để khiến game trở nên rất hay với những lựa chọn ấy?

Hãy cùng tới phần tiếp theo nhé.

Một game hay?

Well… thực ra thì…

Hiểu về lựa chọn sẽ không giúp chúng ta thiết kế ra một game hay.

Thật. Mình không đùa.

Thử nghĩ xem, nếu có một công thức cho một game hay thì ngoài kia game nào cũng là siêu phẩm cả.

Học về lựa chọn để có thể thiết kế ra một game không dở.

@gamesnhalam

Thực ra, việc thiết kế ra một game không dở nghe tưởng dễ nhưng nó giống như chơi cheat vậy đó.

Vấn đề ở đây là bạn có thể bám sát các nguyên lí của nó trong suốt trò chơi hay không thôi.

Game là một chuỗi các lựa chọn: bấm một cái nút, uống máu hay uống mana, tiếp tục đánh hay bỏ, nên mua đồ nào, lúc nào thì ra chiêu… tất cả chúng đều tuân theo mô hình: dựa trên thông tin có sẵn -> hành động -> nhận về phản hồi. Nếu bạn có thể để ý đến TẤT CẢ những gì người chơi trải nghiệm trong game của mình, game đó chắc chắn sẽ không phải là một game dở.

Hãy cùng xem một đoạn gameplay ngắn của Animal Crossing nhé.

Bạn thấy gì?

  1. Tiếng bước chân ở trên cát và trên mặt đất có khác nhau không?
  2. Dấu chân ở trên cát và ở trên mặt đất khác nhau không?
  3. Nhân vật khi chạy có animation sống động không?
  4. Sự phản hồi khi nhặt cỏ là gì? So với các game khác thì sao?
  5. Câu cá dưới thác nước thì chiếc phao đó có bị đẩy ra xa không?
  6. Tiếng thác nước có phải chỉ lại gần mới thấy?
  7. Có phải nhạc nền lúc to lúc nhỏ?
  8. Bạn có cảm nhận được gió đang thổi không?
  9. Bạn có nghĩ trên trời có những áng mây đang trôi không?

Animal Crossing New Horizons là một game đẩy được bước phản hồi đến mức mình phải ngỡ ngàng. Hầu hết mọi lựa chọn của người chơi đều có một phản hồi tương ứng.

Bạn có thể làm tới được mức ấy không?

Bonus: Meaningful Decision

Phần này sẽ được nói rõ hơn trong Act III Game Maker Adventure (mình sẽ sớm publish nó). Phần bonus này không phải kiến thức cơ bản, bạn có thể bỏ qua nếu thấy khó hiểu.

Có thể bạn đã nghe hoặc bây giờ mới được nghe về một từ chuyên ngành được nói rất nhiều, đó là meaningful decision – lựa chọn có ý nghĩa, và ngược với nó là meaningless decision – lựa chọn vô nghĩa.

Các lựa chọn có ý nghĩa thường có sự phản hồi mang tính củng cố hoặc khiến người chơi học thêm điều mới.

Căn cứ vào chất lượng phản hồi của lựa chọn, một meaningful decision còn được chia ra làm nhiều dạng nhỏ hơn như: Trade-offs, obvious decision, risk/reward.

Các lựa chọn vô nghĩa thường có sự phản hồi không củng cố hoặc gây nhiễu thông tin.

Chúng cũng được chia làm nhiều dạng nhỏ hơn như: meaningless hay blind decision.

Một lựa chọn có thể là có nghĩa hoặc vô nghĩa tuỳ vào lượng thông tin và phản hồi của lựa chọn đó.

@gamesnhalam

Chẳng hạn, một tình huống combat như thế này trong Ori.

Bạn biết Ori có thể phóng lao, chém, né, nhảy nhiều lần, bạn còn biết cả boss pattern và hàng trăm loại thông tin khác đang bị ẩn bớt.

Giả sử bạn – một người chơi Ori lão luyện đưa máy cho một người khác chưa từng chơi bao giờ.

Bạn hiểu khi nào nên nhảy, khi nào nên né, khi nào nên xả skill.

Nhưng với người kia thì TOÀN BỘ HÀNH ĐỘNG mà game đưa cho là vô nghĩa.

Ranh giới giữa meaningful và meaningless decision mỏng manh như vậy đó.

Lời kết

Lựa chọn là một vũ khí mạnh mẽ để giúp chúng ta thiết kế game cho mọi người.

Hiểu về lựa chọn chưa chắc khiến chúng ta làm được game hay nhưng nó là công cụ để tránh làm ra những game dở. Mình thực sự mong các bạn đừng quá mong mỏi về một game tuyệt đỉnh bởi không làm dở đã là một sự khởi đầu rất tốt rồi.

Bài này là một bài dài và khó, nếu có thắc mắc hãy comment xuống bên dưới nhé.

Cảm ơn bạn đã đọc bài.

Kurrwo

Công nhân👷gõ 💬 văn bản ⌨️ trò chơi 🎮 điện tử 📱 👏👏👏

Post navigation

Subscribe
Notify of
3 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
Wind Chipi

Xịn bạn ơi

Sang Tran

Quá trời hay ho, 10 điểm không có nhưng!

Hoang Long Nguyen

Bài viết rất hay và bổ ích, cảm ơn tác giả