
Mô hình MDA – Mechanics, Dynamics, Aesthetics
Giống như các loại hình nghệ thuật như âm nhạc, phim ảnh, hội hoạ,… game cũng được sử dụng để truyền tải cảm xúc của những người làm ra nó.
Khác với các loại hình nghệ thuật khác, người chơi có thể tương tác với game bằng vô vàn cách khác nhau thông qua những công cụ mà game cho phép.
Mỗi người khác nhau khi tương tác với game ở mỗi thời điểm khác nhau đều có những trải nghiệm khác nhau. Chính vì thế, việc đảm bảo cảm xúc được truyền tải trọn vẹn thông qua game là một việc vô cùng phức tạp.
Game có thể khiến ta vui sướng, tức giận hay sợ hãi… tất cả là nhờ bàn tay phù thuỷ của những người làm ra chúng.
Để thuận tiện cho việc giải mã cảm xúc, mô hình MDA ra đời.

MDA là viết tắt của 3 từ:
- Mechanics: Luật lệ
- Dynamics: Hành động
- Aesthetics: Cảm xúc
Về bản chất MDA là một công thức giúp mọi người làm và nghiên cứu game một cách dễ dàng. Kể cả bạn là người không chuyên, bạn cũng có thể sử dụng mô hình này để tiến hành phân tích hoặc tự thiết kế một trò chơi cho riêng mình.
Thậm chí mô hình này không chỉ áp dụng trong mỗi ngành game mà còn có thể áp dụng ra cả thực tiễn.
Để hiểu rõ về mô hình MDA, hãy cùng mình phân tích theo thứ tự ngược lại là ADM nhé.
A – Aesthetics – Cảm xúc
A là viết tắt của Aesthetics, đây là cảm xúc khi chơi game của người chơi.
Đó có thể là cảm giác thoả mãn được tự do khám phá thế giới, sự oai phong khi thể hiện bản thân hay sợ hãi khi thấy một cảnh rùng rợn.
Có rất nhiều loại cảm xúc khi chơi game mà ta không thể kể hết được.
Đây chính là mục tiêu tối thượng khi thiết kế game, điều mà những người làm game muốn người chơi trải nghiệm.


D – Dynamics – Hành động
D là viết tắt của Dynamics, hiểu đơn giản là hành động.
Hành động này sẽ tạo ra Aesthetics.
Chẳng hạn trong game bắn súng, người ta thường hay cố gắng để bắn headshot. Mỗi lần làm được headshot, người chơi sẽ cảm thấy tự hào, sung sướng vì trình độ bản thân.
Việc cố gắng bắn headshot là Dynamic.
Cảm giác tự hào, sung sướng là Aesthetic.
Dynamic sẽ sinh ra các Aesthetic khác nhau tuỳ thuộc mỗi người.
Chẳng hạn với tuyển thủ chuyên nghiệp, việc bắn vào đầu không còn mang lại nhiều niềm tự hào nữa mà đó là trách nhiệm của họ. Thay vào đó, họ sẽ có những cảm xúc khác như cảm thấy nhẹ nhõm vì đã kết liễu được đối thủ.
M – Mechanics – Luật lệ
M là viết tắt cho Mechanics, được hiểu đơn giản là các Luật trong game. Mechanics tạo ra Dynamics. Dynamics tạo ra Aesthetics.

Nếu coi Mechanics là luật pháp thì Dynamics là hành động của người dân. Người dân có thể làm gì cũng được, miễn là tuân thủ pháp luật. Từ các hành động theo khuôn khổ pháp luật, người dân sẽ có những cảm giác vui buồn khác nhau, đó chính là Aesthetics.
Một Dynamic tuỳ vào từng người sẽ sinh ra các Aesthetics khác nhau. Mechanic cũng vậy, một Mechanic sẽ sinh ra rất nhiều Dynamics.
Mình sẽ thí dụ để các bạn hiểu hơn nhé:
Trường hợp 1
- Luật lệ (Mechanic): không bán thuốc lá cho người dưới 18 tuổi.
- Hành động (Dynamic): nhờ người trên 18 tuổi mua hộ.
- Cảm xúc (Aesthetic): cảm thấy thông minh và sung sướng vì đã mua được món hàng hiếm.
Trường hợp 2
- Luật (Mechanic): không bán thuốc lá cho người dưới 18 tuổi.
- Hành động (Dynamic): không mua được thì thôi, tôi mua cái khác.
- Cảm xúc (Aesthetic): cảm thấy hơi thất vọng vì đã phải mua kẹo thay vì thuốc lá, không có cái gì để khoe với bạn bè.
Từ 2 thí dụ trên, các bạn cũng có thể thấy tuy chỉ có một Mechanic nhưng nó đã sinh ra nhiều Dynamic và Aesthetic khác nhau. Hệ thống MDA giống như một bộ rễ với rất nhiều nhánh nhỏ vậy.

Chính vì thế, khi phân tích hoặc thiết kế game theo mô hình MDA, hãy cố gắng vẽ ra một bộ rễ cây lớn nhất có thể bằng cách liệt kê ra càng nhiều Dynamics và Aesthetics từ Mechanic càng tốt.
Khi phân tích theo mô hình MDA, ta có thể dễ dàng chỉ ra các lỗ hổng trong thiết kế và tiến hành chỉnh sửa.
@gamesnhalam
Các thí dụ
Thí dụ 1: Vào tù
Trong cờ tỉ phú, để ra khỏi tù bạn cần phải đổ được 2 mặt giống nhau. Và bây giờ là vòng đầu tiên bạn đã phải vào tù.

Về lí thuyết, bạn có 1/6 khả năng đổ được 2 mặt giống nhau và thoát khỏi tù. Nhưng tỉ lệ sẽ vẫn chỉ là tỉ lệ. Trường hợp bạn không bao giờ đổ ra 2 mặt giống nhau vẫn có thể xảy ra.
Vì thế, luật giới hạn 3 lần ra đời. Nếu trong vòng 3 lần tung xúc xắc mà không đổ ra 2 mặt giống nhau, bạn sẽ phải nộp phạt và ra khỏi tù.
Thí dụ 2: Đèn xanh đèn đỏ
Ở Việt Nam, tại các ngã tư thường được trang bị bộ đếm ngược cho đèn xanh đèn đỏ (Mechanic).

Bộ đếm ngược này sẽ có nhiệm vụ thông báo cho người dân sau bao lâu thì đèn sẽ chuyển sang màu mới.
- Dynamic 1: khi đèn đỏ còn 5s. Những người ở hàng trước sẽ bắt đầu đi chậm chậm và bắt đầu di chuyển bất kể việc đèn đỏ vẫn còn hiệu lực.
- Dynamic 2: Nếu người ở đằng trước không di chuyển khi đèn còn 5s, những người ở hàng sau sẽ bắt đầu bấm còi.
- Dynamic 3: Mọi người đều chờ đèn xanh mới bắt đầu di chuyển. Không có tiếng còi xe nào.
Việc tham gia giao thông khi còn 5s là rất mệt mỏi (Aesthetic).
Vậy để sửa vấn đề đó thì liệu ta có nên bỏ bộ đèn đếm ngược? Bạn thấy sao? Hãy thử nêu ra một vài Dynamic và Aesthetic trong trường hợp này (thông qua phần bình luận) nhé.
Lời kết
Như vậy, mình đã giới thiệu cơ bản với các bạn về mô hình MDA. Hi vọng các bạn đã có một cái nhìn ngắn gọn và dễ hiểu về nó.
Nếu các bạn có nhu cầu tìm hiểu sâu hơn, hãy xem thêm phần file đính kèm dưới bài viết này.
Cảm ơn các bạn rất nhiều!
rất hay, cảm ơn tác giả, mình nghĩ nếu bỏ đếm ngược ở đèn giao thông thì không ổn, vì khi người tham gia giao thông dừng đèn đỏ hầu như đều tắt máy, nếu mà bỏ đếm ngược thì sẽ gây bất ngờ khi từ đỏ sang xanh hoặc xanh sang đỏ